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España Insights

Pokémon Go: subida y bajada del videojuego de 2016

Paula Carrión

Editora y responsable de contenido de Kantar Insights España

Móvil 21.11.2016 / 14:00


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La creación de Nintendo sigue siendo el videojuego más descargado aunque ha desacelerado mucho el ritmo

Cuatro meses después de que Pokémon llegara a la era de los teléfonos inteligentes y que protagonizara un éxito mundial entre las apps de videojuegos es hora de echar la vista atrás y mirar a los números. Según datos del panel móvil de Kantar, el juego, que obliga a los jugadores a explorar físicamente el mundo real para capturar nuevas criaturas Pokémon, ha sido la app más descargada en los dispositivos Android en Estados Unidos desde su lanzamiento a mediados de julio.

Sin embargo aún no ha conseguido superar en lo que llevamos de año a 'long sellers' como son el Candycrush Jelly Saga, el Minecraft, el ClashofClans o el Clash Royale que llevan acumulando descargas desde inicio de 2016. Además, a pesar de que desde su lanzamiento ha sido la aplicación de videojuego más descargada su tirón inicial ha descendido en los últimos meses según muestra el panel de comportamiento de Kantar”, explica David Wright, analista de Kantar.

Aunque se puede esperar que vuelva a repuntar, seguin Wright. Clash Royal, que es otro videojuego con un éxito también importante (aunque no tan grande como Pokemon) tuvo un patrón similar de crecimiento rápido en cuanto a usiarios seguido por una caída lenta. Sin embargo, la bajada ha sido más atenuada y lo que parece más importante: “Clash Royal está teniendo una reciente tendencia al alza que puede ser el resultado de la publicidad en canales como Youtube, un aumento que no ha registrado aún Pokemon Go”.

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Principales cifras

  • 13% de los usuarios de Android en EEUU usaban Pokémon Go en julio
  • 4% de los usuarios de Android en EEUU usaban Pokémon Go en octubre


La historia de éxito de Pokemon Go

David Wright ha seguido de cerca como Pokémon Go impactó en el panel de comportamiento de móvil de Kantar. Su relato de los acontecimientos es el siguiente: “Primero vimos como Pokemon-Go entraba en nuestro panel móvil a principios de julio mostrandonos a ese puñado de personas que estaban en el programa de prueba. Se lanzó el 6 de julio y en 10 días alcanzó su punto máximo (en términos de usuarios únicos) con casi el 13% de nuestra base de Android utilizándolo.”

Los problemas con sobrecargas de servidores que impedían la usabilidad de la app cambió la tendencia. Así que a partir del 16 de julio vimos un lento pero constante declive de uso hasta llegar al 4% de los usuarios de Android en Estados Unidos, que es donde se encontraba a final de octubre.

“Es probable que haya muchas razones para la caída. Pero la disminución gradual indica que muchos se aburrieron una vez como el boom mediático se rebajó, o simplemente había cansancio a medida que los usuarios avanzaban a un nivel más difícil. También es probable que los jugadores no tradicionales de móviles llegaran atrapados en el impacto mediático y que después se cansaran”, explica Wright.

Dicho esto, de acuerdo con APP Annie, Pokemon-Go sigue siendo el quinto juego de recaudación más alta en Estados Unidos y ha generado más de 600 millones de dólares de ingresos a sus creadores. Además en el mes de julio Pokemon GO supuso el 6,4% del total de descargas de videojuegos en Android comparado con el 2,2% del total que supuso Luckastic en junio, siendo éste el videojuego más descargado ese mes.


Los videojuegos en el móvil, una tendencia al alza

El increíble éxito de Pokémon Go es un ejemplo claro de que interés por los videojuegos a través del móvil está creciendo considerablemente. En Estados Unidos, según datos del estudio Connected Life que realiza anualmente Kantar TNS, el 48% de los internautas juegan a videojuegos online a través de su móvil o su Tablet al menos una vez a la semana, un porcentaje bastante superior al 33% que lo hace a través del ordenador, siendo los jóvenes entre 16 y 24 años los que más han aumentado en porcentaje como jugadores de videojuegos online en móviles: 10 puntos más que en 2015 hasta llegar al 64%.

En España, el porcentaje de internautas que juegan a través de sus móviles a videojuegos al menos una vez a la semana es mayor: el 54% asegura hacerlo, llegando al 67% en el caso de los jóvenes entre 16 y 24 años.

Fuente Kantar

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