Esta web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario y ofrecer contenidos adaptados a tus intereses. Con la mera navegación o cerrando este mensaje aceptas la instalación de cookies de acuerdo a nuestra política de cookies

No mostrar este mensaje de nuevo
España Insights

El auge del 'social entertainment'

Virginia Garza

Comunicación y marketing en Kantar

Redes sociales 11.02.2019 / 08:00

tendencias-kantarmedia

Las apps de entetenimiento proliferan y las redes sociales buscan cómo mantener a los usuarios dentro de uss plataformas

* Este artículo forma parte del informe Social Media Trends 2019 de Kantar Media. Puedes descargarte el informe completo aquí. 

En el evento MIPT celebrado en Cannes en junio, Matthew Henick, Director de Contenido Estratégico de Facebook, compartió su visión acerca de las oportunidades que se ofrecen a los creadores y distribuidores de contenido, denominado como “social entertainment”, a través de su plataforma Facebook Watch. De hecho, tal como se esperaba, el año pasado ha estado marcado por el éxito de las apps de entretenimiento. Y precisamente la implantación por parte de las aplicaciones de características concretas que ya han resultado exitosas en otras plataformas sociales es una estrategia habitual. Algunos ejemplos de ello son los siguientes:

  • Tribe. Una intuitiva plataforma de mensajería instantánea que ha sabido diferenciarse de sus competidores al incluir una opción que permite convertir fácilmente vídeos cortos en mensajes de texto, además de compartirlos. El cofundador de la compañía, Cyril Paglino, quiere ir un paso más allá, y crear “Gameboy social”, un nuevo sistema de juegos de vídeo en forma de chat para compartir con amigos.
  • Otra aplicación con características similares, que también es muy popular entre los americanos, es “HQ trivia”, que propone un juego de preguntas en directo que recuerda al mítico concurso “¿Quién quiere ser millonario?”. Este incluye códigos de programas de juegos, con un tiempo  de retransmisión específico (a las 3 p.m. y a las 9 p.m. de lunes a viernes; y a las 9 p.m. los fines de semana) y cuenta con la intervención de un cómico como presentador para entretener al usuario. ¿Qué mejor forma de evadirse de la actual crisis que disfrutando? Especialmente desde que el juego se ha podido convertir en un negocio a través de diversas vías: juegos de marca a través de esquemas de contenido de marca (con versiones avanzadas de los filtros de Snapchat), temas patrocinados por la marca… El mercado chino también cuenta con plataformas que actúan como referentes, especialmente gracias a Pinduoduo.
  • Con más de 200 millones de usuarios registrados en dos años, Pinduoduo es la aplicación líder en el sector del s-commerce, convertida además en una de las startups que más ha crecido en el país, gracias a la combinación de características de Facebook y Groupon. La plataforma se basa en un modelo en el que los usuarios animan a sus amigos y familiares a comprar productos con descuentos. Altamente adictiva y convertida en viral, la plataforma presenta nuevas características, como el regateo entre amigos, lo que aporta un matiz social y lúdico al acto de comprar.
  • Facebook ya ha lanzado en sus vídeos funciones interactivas similares a un cuestionario, muy parecidas a las que ofrece a la mencionada HQ Trivia. La firma Menlo Park también desarrolla un nuevo modelo de publicidad de juegos para probar las aplicaciones antes de que se instalen. Y su plataforma de juegos también es muy destacada en estos momentos. A través de una colaboración con Game Awards, la ceremonia anual que premia cada mes de diciembre los logros alcanzados en la industria de los videojuegos, Facebook ha anunciado la creación de una nueva categoría de premio: “The Global Gaming Citizen”. Este nuevo galardón pretende reconocer aquellos juegos que pueden usarse para fortalecer la comunidad o impulsar cambios positivos a nivel global.
  • Sin embargo, Facebook no es la única compañía en el mercado. El pasado abril, Snap Inc, compañía matriz de Snapchat, anunció el lanzamiento de “Snappables”, lentes interactivas que utilizan la realidad aumentada para ofrecer nuevas experiencias a sus usuarios. De hecho, continúan los rumores de que Snap está a punto de lanzar su propia plataforma dedicada a los juegos.
  • Mientras, YouTube ha anunciado que su plataforma de juegos cerrará en mayo de 2019. Pero esto no significa que vaya a desaparecer, sino que será integrada directamente en la plataforma principal. Ryan Wyatt, Jefe Global del apartado de juegos en YouTube, publicó en Twitter que los juegos tienen más importancia que nunca en esta red social, donde suponen “50.000 millones de horas de contenido en los últimos doce meses y 200 millones de usuarios conectados diariamente”.

Este crecimiento continuo del sector se debe a una serie de factores: el desarrollo de la industria del entretenimiento se acelera durante las crisis; y la vivida por Facebook, y en cierto modo por todas las redes sociales, no tiene precedentes. Este desarrollo responde a la necesidad de superar una mala etapa. Otra explicación, tal vez a largo plazo, puede que radique en el creciente poder de la automatización en los próximos años… ¿Esto implica disponer de más tiempo libre para el entretenimiento? Lo que es seguro es que, en 2019 y en los próximos años, los juegos formarán parte de nuestra vida diaria para crear, entre otras cosas, nuevas formas interacción.

 

Este artículo forma parte del informe Social Media Trends 2019 de Kantar Media. Puedes descargarte el informe completo aquí. 

Fuente Kantar Media

Nota del editor

Si quieres más información o entrevistar a uno de nuestros expertos puedes contactar con nosotros. Para recibir las últimas noticias y datos que publica Kantar España date de alta en nuestro sistema de alertas o síguenos en Twitter.

Puedes utilizar libremente estos datos en tus noticias o posts citando a la fuente.

Últimos artículos

La cuota de Android sigue creciendo en Europa y alcanza el 80,1%

Más de la mitad de los españoles ha comprado comida a domicilio en 2018

Su mayor evento del año es una mezcla de entretenimiento y compras

Budweiser sigue liderando una categoría que pierde un 6% de su valor

El Índice de Comportamiento del Consumidor alcanza su mejor cifra en una década

Contenido relacionado